Enlaces Patrocinados

Resultados de busqueda

Mostrando entradas con la etiqueta xbox. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta xbox. Mostrar todas las entradas

viernes, 8 de febrero de 2008

Como reparar una fuente de PC.

Aquí les proporciono esta pequeña guia de los pasos a seguir en la reparación de una fuente de PC

Elementos necesarios:
1.- Multímetro o "tester"
2.- Transformador 220V-220V o 110V-110V
3.- Lámpara serie 100w.
4.- Soldador o cautín aproximadamente de 40w.
5.- Estaño y demás elementos para desoldar y soldar.


1.- Si el fusible está quemado, antes de reemplazarlo por otro comenzar midiendo los diodos o el puente rectificador. Los diodos conducen corriente en 1 solo sentido. Si al invertir las puntas del ohmetro conducen en los dos sentidos es que están en corto y hay que reemplazarlos.
Nunca se debe soldar un alambre en lugar del fusible, esto puede producir que la fuente se deteriore aun más.

2.- Continuamos desoldando y midiendo los transistores de conmutación de entrada de línea.
La mayoría de ellos son NPN, al medirlos recordar las junturas de base-colector o base-emisor deben conducir en 1 solo sentido, si marcan muy baja resistencia deben ser reemplazados.
En la mayoría de fuentes incluidas las ATX funcionan bien los del tipo BUT11 .

3.- Corroborar que los "filtros" o condensadores electrolíticos no estén defectuosos.
Visualmente se puede ver si derramaron aceite , si estallaron, o (con el ohmetro) si están en cortocircuito.

4.- Existen 4 resistencias asociadas a los transistores de potencia que suelen deteriorarse, especialmente si estos se ponen en corto. Los valores varían entre las distintas marcas pero se identifican pues 2 de ella se conectan a las bases de dichos transistores y rondan en los 330k Ohms mientras que las otras dos son de aproximadamente 2,2 Ohms y se conectan a los emisores de los transistores.

5.- El "arranque" de la fuente se obtiene por un condensador del tipo poliester en serie con el transformador de entrada y una resistencia de aproximadamente 10 Ohms. Si se abre alguno de estos componentes la fuente no "arranca".

6.- ATENCION: Al momento de probar la fuente, ya que estas funcionan directamente con tensión de línea,es recomendable conectarla con un transformador aislador de línea del tipo 220v-220v o 110v-110v. Esto evitara riesgos innecesarios y peligro de electrocución. También se puede conectar una lampara en serie de 100w por si existe algún cortocircuito.

7.- Las fuentes ATX necesitan un pulso de arranque para iniciar. Se puede conectar la alimentación a la Mother Board sin necesidad de conectar el resto de los elementos como disqueteras, rígidos, etc. Pero esto solo se hará después de haber comprobado que la fuente no esta en corto, con el procedimiento del punto 6.

8.- Si después de aplicar estos procedimientos sigue sin funcionar ya seria necesario comprobar el oscilador y para ello se debe contar por lo menos con un osciloscopio de 20 Mhz. También la inversión de tiempo y el costo de la fuente nos harán decidir si seguir adelante.
Los integrados moduladores de pulsos de las mayoría de fuentes están en los manuales de circuito tipo el ECG de Philips o similares.
Se comienza por verificar la alimentación de dicho integrado y las tensiones en las distintas patas.
También se pueden verificar "en frío"(es decir sin estar conectada la fuente) que no halla diodos en corto.
En estas fuentes suelen utilizarse diodos del tipo 1N4148 de baja señal que suelen estropearse con facilidad (se miden con el ohmetro) y diodos zener que suelen ponerse en corto si se cambio accidentalmente la tensión de alimentación de la fuente.
En la mayoría de fuentes hay rectificadores integrados que físicamente se parecen a los transistores pero internamente son solo 2 diodos. Se pueden retirar y medirlos fuera del circuito pues el transformador con el cual trabajan hará parecer, al medirlos, que están en corto.

Conclusión:
Siguiendo estos pasos he reparado decenas de fuentes de PC. Espero que esta información sea de utilidad especialmente para los principiantes, pues los técnicos experimentados conocen sobradamente estos procedimientos. Nunca conseguí diagramas de fuentes de PC por ello tuve que arreglarme con los manuales de reemplazos de transistores y CI.
Es prudente ser pacientes al desoldar y soldar elementos a fin de no "destrozar" el circuito impreso.
Recalco la necesidad de ser muy cuidadoso ya que estas fuentes trabajan directamente con tensión de línea y si no se es precavido pueden provocar accidentes mortales. Lo mas seguro en trabajar con transformadores aisladores de línea.
Espero que esto les ayude en sus reparaciones, cualquier aclaración comentenlo, estoy para ayudarles.

Trucos Midnight Club 3 Dub Edition Xbox

Trucos para Midnight Club 3 Dub Edition:


Trucos
Para poder introducir los códigos tendremos que ir al menú principal y seguidamente al menú de trucos.


La gente anda más rápido
Pon la palabra "urbansprawl" y la gente andará rápido.

Coche indestructible
Pon en el menú de passwords "ontheroad" y tendrás un tanque con forma de coche.

Cabezas ardientes
Pon en el menú de passwords la palabra "trythisathome".

Tener todas las ciudades del juego
Pon en el menú de passwords "roadtrip" y podrás estar en todas las ciudades que desees.

Todos los coches y motos
Pon "ryder" y podras tener todos los coches y motos del juego.

Carretera sin fin
Pon "beast" y podrás correr en una carretera sin límites.

Llevar armas en el coche
Pon "m16" y tendrás un coche con el que poder disparar.

Todos los pilotos
Pon "people" en el menú de passwords y tendrás a todos los pilotos del juego.

Mejora de coches
Pon en el menú de passwords "uper" y tendrás todos los coches a la última.

Desbloquear los vinilos
Pon en el menú de passwords "detail" y tendrás los vinilos de todos los coches.

Turbo infinito
Pon en el menú de passwords "speedy" y no te dejes alcanzar.

Desbloquearlo todo
Pon en el menú de passwords "havethemall" y podrás tener todas las opciones del juego.

espero que esta guia les sirva..

Trucos san andreas xbox y ps2

Estos son los trucos del ps2 grand theft auto san andreas!


Tráfico Agresivo:
Presiona R2, Círculo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, R2, L2.

Coches más Rápidos:

Presiona Derecha, R1, Arriba, L2, L2, Izquierda, R1, L1, R1, R1.

Conducir coches en el Agua:

Presiona Derecha, R2, Círculo, R1, L2, Cuadrado, R1, R2.

Destruir Coches:

Presiona R2, L2, R1, L1, L2, R2, Cuadrado, Triángulo, Círculo, Triángulo, L2, L1.

Barcos Voladores:

Presiona R2, Círculo, Arriba, L1, Derecha, R1, Derecha, Arriba, Cuadrado, Triángulo.

Obtener un Rhino (Tanque):

Presiona Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triángulo, Círculo, Triángulo.

Obtener un Bloodring Banger:

Presiona Abajo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Izquierda, Izquierda.

Obtener Ranger:

Presiona Arriba, Derecha, Derecha, L1, Derecha, Arriba, Cuadrado, L2.

Obtener Hotring Racer 1:

Presiona R1, Círculo, R2, Derecha, L1, L2, X, X, Cuadrado, R1.

Obtener Hotring Racer 2:

Presiona R2, L1, Círculo, Derecha, L1, R1, Derecha, Arriba, Círculo, R2.

Obtener Romero:

Presiona Abajo, R2, Abajo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, Izquierda, Derecha.

Obtener Limusina:

Presiona R2, Arriba, L2, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha.

Obtener Camión de la Basura:

Presiona Círculo, R1, Círculo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha.

Obtener Caddy:

Presiona Círculo, L1, Arriba, R1, L2, X, R1, L1, Círculo, X.

Obtener Diesel:

Presiona Arriba, Izquierda, X, Triángulo, R1, Círculo, Círculo, Círculo, L2.

Conseguir un Jetpack:

Presiona Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda.

Conseguir un Jetpack 2:

Presiona L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

Conseguir Monster Truck:

Presiona Derecha, Arriba, R1, R1, R1, Abajo, Triángulo, Triángulo, X, Círculo, L1, L1.

Conseguir un Quad:

Presiona Izquierda, Izquierda, Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, Cuadrado, Círculo, Triángulo, R1, R2.

Conseguir un Hydra:

Presiona Triángulo, Triángulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L1, Abajo, Arriba.

Conseguir un Hovercraft:

Presiona Triángulo, Triángulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L2, Abajo, Abajo.

Los Peatones se vuelven Locos:

Presiona Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, X, R2, R1, L2, L1.

Los Peatones van Armados:

Presiona R2, R1, X, Triángulo, X, Triángulo, Arriba, Abajo.

GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS XBOX TRUCOS

# $250,000, salud y armadura al completo: Gatillo R, Negro, Gatillo L , A, Izquierda , Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

# Más estrellas: B, Derecha, B, Derecha, Izquierda, X, A Abajo.

# Conductores agresivos: Derecha, Negro, Arriba, Arriba, Negro, B, X, Negro, Gatillo L, Derecha, Abajo, Gatillo L.

# Tráfico agresivo: Negro, B, Gatillo R, Blanco, Izquierda Gatillo R, Gatillo L, Negro, Blanco.

# Todos los coches tienen nitro: Izquierda, Y, Gatillo R, Gatillo L, Arriba, X, Y, Abajo, B, Blanco, Gatillo L, Gatillo L.

# Todos los coches son como tanques: Gatillo L, Blanco, Blanco, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, Gatillo R, Negro, Negro.

# Todos los coches son chatarra: Blanco, Derecha, Gatillo L, Arriba, A, Gatillo L, Blanco, Negro, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo L, Gatillo L.

# Todos los coches son invisibles: Y, Gatillo L, Y, Negro, X, Gatillo L, Gatillo L.

# Siempre medianoche: X, Gatillo L, Gatillo R, Derecha, A, Arriba, Gatillo L, Izquierda, Izquierda.

# Modo adrenalina: A, A, X, Gatillo R, Gatillo L, A, Abajo, Izquierda, A.

# Atraer prostitutas: X, Derecha, X, X, Blanco, A, Y, A, Y.

# Mejor suspensión: X, X, Negro, Izquierda, Arriba, X, Negro, A, A, A.

# Chicas en bikini: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, X, B, Gatillo L, Gatillo R, Y, Abajo.

# Coches negros: B, Blanco, Arriba, Gatillo R, Izquierda, A, Gatillo R, Gatillo L, Izquierda, B.

# Los coches vuelan: X, Abajo, Blanco, Arriba, Gatillo L, B, Arriba, A, Izquierda.

# Los coches pueden ir por el agua: Derecha, Negro, B, Gatillo R, Blanco, X, Gatillo R, Negro.

# Los coches rebotan: X, Negro, Abajo, Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda, Izquierda, Blanco, A.

# Modo caos: Blanco, Derecha, Gatillo L, Y, Derecha, Derecha, Gatillo R, Gatillo L, Derecha, Gatillo L, Gatillo L, Gatillo L.

# Los coches saltan: Arriba, A, Y, A, Y, A, X, Negro, Derecha.

# Tiempo nuboso: Abajo, Abajo, Izquierda, X, Izquierda, Negro, X, A, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo L.

# Destruir coches: Negro, Blanco, Gatillo R, Gatillo L, Blanco, Negro, X, Y, B, Y, Blanco, Gatillo L.

# Coches más rápidos: Derecha, Gatillo R, Arriba, Blanco, Blanco, Izquierda, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo R, Gatillo R.

# Reloj más rápido: B, B, Gatillo L, X, Gatillo L, X, X, X, Gatillo L, Y, B, Y.

# Juego más rápido: Y, Arriba, Derecha, Abajo, Blanco, Gatillo L, X.

# Los barcos vuelan: Negro, B, Arriba, Gatillo L, Derecha, Gatillo R, Derecha, Arriba, X, Y.

# Niebla oscura: A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, A.

# Disparar bien mientras conduces: Arriba, Arriba, X, Blanco, Derecha, A, Gatillo R, Abajo, Negro, B.

# Jetpack: Izquierda, Derecha, Gatillo L, Blanco, Gatillo R, Negro, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

# Maestro de armas: Abajo, X, A, Izquierda, Gatillo R, Negro, Izquierda, Abajo, Abajo, Gatillo L, Gatillo L, Gatillo L.

# Coches más rápidos: Arriba, Gatillo L, Gatillo R, Arriba, Derecha, Arriba, A, Blanco, A, Gatillo L.

# Munición infinita: Gatillo L, Gatillo R, X, Gatillo R, Izquierda, Negro, Gatillo R, Izquierda, X, Abajo, Gatillo L, Gatillo L.

# Salud infinita para combate: Abajo, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Gatillo R, Derecha, Abajo, Arriba, Y.

# Suicidio: Derecha, Blanco, Abajo, Gatillo R, Izquierda, Izquierda, Gatillo R, Gatillo L, Blanco, Gatillo L.

# Modo payaso asesino: Y, Y, Gatillo L, X, X, B, X, Abajo, B.

# El nivel de búsqueda no cambia: B, Derecha, B, Derecha, Izquierda, X, Y, Arriba.

# Menor nivel de búsqueda: Gatillo R, Gatillo R, B, Negro, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo.

# Gordo al máximo: Y, Arriba ,Arriba, Izquierda, Derecha, X, B, Abajo.

# Musculatura al máximo: Y, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, X, B, Izquierda.

# Respeto al máximo: Gatillo L, Gatillo R, Y, Abajo, Negro, A, Gatillo L, Arriba, Blanco, Blanco, Gatillo L, Gatillo L.

# Sex Appeal al máximo: B, Y, Y, Arriba, B, Gatillo R, Blanco, Arriba, Y, Gatillo L, Gatillo L, Gatillo L.

# Conducción perfecta: X, Blanco, A, Gatillo R, Blanco, Blanco, Izquierda, Gatillo R, Derecha, Gatillo L, Gatillo L, Gatillo L.

# Mañana oscura: A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, X.

# Nunca con hambre: X, Blanco, Gatillo R, Y, Arriba, X, Blanco, Arriba, A.

# Noche: Negro, A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, Y.

# Delgado al máximo: Y, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, X, B, Derecha.

# Sin peatones y con poco tráfico: A, Abajo, Arriba, Negro, Abajo, Y, Gatillo L, Y, Izquierda.

# Sin peatones ni policía: Blanco, Arriba, Gatillo R, Gatillo R, Izquierda, Gatillo R, Gatillo R, Negro, Derecha, Abajo.

# Amanecer negro: A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, Abajo.

# Cielo naranja: Izquierda, Izquierda, Blanco, Gatillo R, Derecha, X, X, Gatillo L, Blanco, A.

# Overcast: Negro, A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, X.

# Paracaídas: Izquierda, Derecha, Gatillo L, Blanco, Gatillo R, Negro, Negro, Arriba, Abajo, Derecha, Gatillo L.

# Los peatones atacan (no se puede desactivar): Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, A, Negro, Gatillo R, Blanco, Blanco.

# Los peatones pelean entre sí (no se puede desactivar): Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, A, Negro, Gatillo R, Blanco, Gatillo L.

# Los peatones son Elvis: Gatillo L, B, Y, Gatillo L, Gatillo L, X, Blanco, Arriba, Abajo, Izquierda.

# Los peatones atacan con pistolas: A, Gatillo L, Arriba, X, Abajo, A, Blanco, Y, Abajo, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo L.

# Los peatones tienen armas: Negro, Gatillo R, A, Y, A, Y, Arriba, Abajo.

# Conducción perfecta: Y, Gatillo R, Gatillo R, Izquierda, Gatillo R, Gatillo L, Negro, Gatillo L.

# Coches rosas: B, Gatillo L, Abajo, Blanco, Izquierda, A, Gatillo R, Gatillo L, Derecha, B.

# Las prostitutas te pagan: Derecha, Blanco, Blanco, Abajo, Blanco, Arriba, Arriba, Blanco, Negro.

# Más nivel de búsqueda: Gatillo R, Gatillo R, B, Negro, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda.

# Reclutar a todo el mundo (con pistola): Abajo, X, Arriba, Negro, Negro, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba.

# Reclutar a todo el mundo (con lanzacohetes): Negro, Negro, Negro, A, Blanco, Gatillo L, Negro, Gatillo L, Abajo, A.

# Tormenta de arena: Arriba, Abajo, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Gatillo L, Blanco, Gatillo R, Negro.

# Delgado: Y, Arriba ,Arriba, Izquierda, Derecha, X, B, Derecha.

# Cámara lenta: Y, Arriba, Derecha, Abajo, X, Negro, Gatillo R.

# Generar Bloodring Banger: Abajo, Gatillo R, B, Blanco, Blanco, A, Gatillo R, Gatillo L, Izquierda, Izquierda.

# Generar Caddy: B, Gatillo L, Arriba, Gatillo R, Blanco, A, Gatillo R, Gatillo L, B, A.

# Generar Black Dozer: Gatillo L, Gatillo L, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, A, Gatillo L, Izquierda.

# Generar Hotring Racer #1: Gatillo R, B, Negro, Derecha, Gatillo L, Blanco, A, A, X, Gatillo R.

# Generar Hotring Racer #2: Negro, Gatillo L, B, Derecha, Gatillo L, Gatillo R, Derecha, Arriba, B, Negro.

# Generar Hunter: B, A, Gatillo L, B, B, Gatillo L, B, Gatillo R, Negro, Blanco, Gatillo L, Gatillo L.

# Generar Hydra: Y, Y, X, B, A, Gatillo L, Gatillo L, Abajo, Arriba.

# Generar Monster: Derecha, Arriba, Gatillo R, Gatillo R, Gatillo R, Abajo, Y, Y, A, B, Gatillo L, Gatillo L.

# Generar Quadbike: Izquierda, Izquierda, Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, X, B, Y, Gatillo R, Negro.

# Generar Rancher: Arriba, Derecha, Derecha, Gatillo L, Derecha, Arriba, X, Blanco.

# Generar Rhino: B, B, Gatillo L, B, B, B, Gatillo L, Blanco, Gatillo R, Y, B, Y.

# Generar Black Stretch: Arriba, Blanco, Izquierda, Izquierda, Gatillo R, Gatillo L, B, Derecha.

# Generar avión de acrobacias: B, Arriba, Gatillo L, Blanco, Abajo, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo L, Izquierda, Izquierda, A, Y.

# Generar Tanker: Gatillo R, Arriba, Izquierda, Derecha, Negro, Arriba, Derecha, X, Derecha, Blanco, Gatillo L, Gatillo L.

# Generar Vortex: Y, Y, X, B, A, Gatillo L, Blanco, Abajo, Abajo.

# Tormenta: A, Gatillo L, Gatillo L, Blanco, Blanco, Blanco, B.

# Supersaltos con la bici: Y, X, B, B, X, B, B, Gatillo L, Blanco, Blanco, Gatillo R, Negro.

# Super saltos: Arriba, Arriba, Y, Y, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, X, Negro, Negro.

# Aire infinito: Abajo, Izquierda, Gatillo L, Abajo, Abajo, Negro, Abajo, Blanco, Abajo.

# Super puñetazos: Arriba, Izquierda, A, Y, Gatillo R, B, B, B, Blanco.

# Semáforos en verde: Derecha, Gatillo R, Arriba, Blanco, Blanco, Izquierda, Gatillo R, Gatillo L, Gatillo R, Gatillo R.

# Armas 1: Gatillo R, Negro, Gatillo L, Negro, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

# Armas 2: Gatillo R, Negro, Gatillo L, Negro, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Izquierda.

# Armas 3: Gatillo R, Negro, Gatillo L, Negro, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda , Abajo, Abajo, Abajo.

# Modo Yakuza: A, A, Abajo, Negro, Blanco, B. Gatillo R, B, X.

jueves, 7 de febrero de 2008

Mi planeta "URANO"




Esta es una reseña de la historia de Urano mi planeta

Urano es el séptimo planeta desde el Sol y es el tercero más grande del Sistema Solar. Fue descubierto por William Herschel en 1781. Tiene un diámetro ecuatorial de 51,800 kilómetros (32,190 millas) y completa su órbita alrededor del Sol cada 84.01 años terrestres. Está a una distancia media del Sol de 2,870 millones de kilómetros (1,780 millones de millas). El día de Urano dura 17 horas y 14 minutos. Urano tiene al menos 15 lunas. Las dos más grandes, Titania y Oberón, fueron descubiertas por William Herschel en 1787.

La atmósfera de Urano está compuesta por un 83% de hidrógeno, 2% de metano y pequeñas cantidades de acetileno y otros hidrocarbonos. El metano situado en la parte alta de la atmósfera absorbe la luz roja, dando a Urano su color verde-azul. La atmósfera está organizada en nubes que circulan a latitudes constantes, de forma parecida a como lo hacen las bandas latitudinales más intensas de Júpiter y Saturno. Los vientos en latitudes medias de Urano soplan en la dirección de la rotación del planeta. Estos vientos alcanzan velocidades de 40 a 160 metros por segundo (90 a 360 millas por hora). Experimentos científicos por radio han encontrado vientos en el ecuador que soplaban a unos 100 metros por segundo en dirección opuesta.

Urano se distingue por el hecho de estar inclinado hacia un lado. Esta inusual posición puede ser el resultado de una colisión con un cuerpo planetario durante la historia temprana del Sistema Solar. La nave Voyager 2 comprobó que una de las consecuencias más sorprendentes de esta posición ladeada es su efecto sobre la cola del campo magnético, que está a su vez inclinado 60 grados respecto al eje de rotación del planeta. Se ha comprobado que la cola magnética ha adoptado la forma de un sacacorchos detrás del planeta debido a su rotación. La fuente del campo magnético es desconocida; el supuesto océano de agua y amoníaco que bajo una inmensa presión y eléctricamente conductivo debía estar entre el núcleo y la atmósfera parece que no existe. Los campos magnéticos de la Tierra y otros planetas se piensa que son el resultado de las corrientes eléctricas producidas por sus núcleos fundidos.

Los Anillos de Urano

En 1977, fueron descubiertos los primeros nueve anillos de Urano. Durante las visitas de las naves Voyager, estos anillos fueron fotografiados y medidos, así como los otros anillos nuevos. Los anillos de Urano son claramente diferentes de los de Júpiter y Saturno. El más exterior de los anillos, epsilon, está compuesto por rocas de hielo de varios pies de envergadura. También parece exitir una tenue distribución de polvo a lo largo del sistema de anillos.

Podrían existir también un gran número de anillos estrechos, o posiblemente incompletos o arcos de anillo, con anchos que no lleguen a los 50 metros (160 pies). Las partículas indiviuales de los anillos presentan una baja reflectividad. Al menos uno de los anillos, el epsilon, tiene un color gris. Las lunas Cordelia y Ofelia actúan como satélites acompañantes del anillo epsilon.

Urano en Números
Descubierto por William Herschel
Fecha de descubrimiento 1781
Masa (kg) 8.686e+25
Masa (Tierra = 1) 1.4535e+01
Radio ecuatorial (km) 25,559
Radio ecuatorial (Tierra = 1) 4.007
Densidad media (gm/cm^3) 1.29
Distancia media desde el Sol (km) 2,870,990,000
Distancia media desde el Sol (Tierra = 1) 19.1914
Período rotacional (horas) 17.9
Período orbital (años) 84.01
Velocidad orbital media (km/seg) 6.81
Excentricidad orbital 0.0461
Inclinación del eje (grados) 97.86
Inclinación orbital (grados) 0.774
Gravedad superficial en el ecuador (m/seg^2) 7.77
Velocidad de escape en el ecuador (km/seg) 21.30
Albedo geométrico visual 0.51
Magnitud (Vo) 5.52
Temperatura media de las nubes -193°C
Presión atmosférica (bares) 1.2
Composición atmosférica
Hidrógeno 83%
Helio 15%
Metano 2%

Urano en Verdadero y Falso Color
Estas dos imágenes de Urano, una en color real (izquierda) y la otra en falso color, fueron creadas a partir de las imágenes enviadas el 17 de Enero de 1986 por la cámara de pequeño angular del Voyager 2. La nave estaba a 9.1 millones de kilómetros (5.7 millones de millas) del planeta, varios días antes del punto de máxima aproximacín. La imagen de la izquierda ha sido procesada para mostrar a Urano tal como lo vería el ojo humano desde el aventajado punto de vista de la nave. La imagen es un compuesto de varias tomas realizadas con los filtros azul, verde y naranja. Las sombras más oscuras en la parte superior derecha del disco corresponden al límite del día y la noche del planeta. Más allá de este zona está el oculto hemisferio norte de Urano, que permanece en total oscuridad a medida que el planeta gira. El color verde-azul es el resultado de la absorción de la luz azul por parte del mentano que compone la profunda, fría y extraordinariamente clara atmófera de Urano. La vista de la derecha hace uso de falsos colores y de un gran aumento del contraste para destacar los pequeños detalles de la región polar de Urano. Las imágenes obtenidas a través de los filtros ultravioleta, violeta y naranja fueron convertidas respectivamente a los mismos colores azul, verde y rojo que se emplearon para generar la vista de la izquierda. El poco constrate visible en color real está enormemente exagerado aquí. En esta vista con falsos colores, Urano revela una capucha polar oscura rodeada por una series de bandas concéntricas progresivamente más luminosas. Una posible explicación es que una bruma o smog de color marrón, concentrada sobre el polo, está dispuesta en bandas debido al movimiento zonal de la atmósfera. Las tiras brillantes de color naranja y amarillo en la parte inferior del limbo del planeta es un artefacto del procesamiento de la imagen. De hecho, el limbo es oscuro y de color uniforme alrededor del planeta. (Cortesía NASA/JPL)

El Hubble Registra la Rotación de Urano
Esta vista de Urano fue realizada por el Telescopio Espacial Hubble de la NASA y revela la presencia de dos brillantes nubes en el hemisferio sur del planeta, y una bruma de gran altura que forma un "gorro" sobre el polo sur del planeta. Esta es sólo una toma de la secuencia de tres que se obtienen al seleccionar la imagen GIF anterior.



Una nueva imagen desde el Hubble fue obtenida el 14 de Agosto de 1994, cuando Urano estaba a 2,800 millones de kilómetros (1,700 millones de millas) desde la Tierra. Estos detalles atmosféricos fueron únicamente vistos antes por la nave Voyager 2, que se acercó a Urano en 1986. Desde entonces no ha sido posible realizar observaciones detalladas de los fenómenos atmosféricos debido a que el planeta está en el límite de la resolución de los telescopios afincados en la superficie terrestre.

El Hubble observó a través de su Cámara Planetaria de Campo Ancho 2 a Urano empleando un filtro sensible a la luz reflejada por dos nubes de gran altura. Esto permite observar claramente la presencia a gran altura de bruma sobre la región polar sur de Urano, así como un par de nubes en forma de penacho que tienen 4,300 y 3,100 kilómetros (2,500 y 1,800 millas) de ancho, respectivamente. (Créditos: Kenneth Seidelmann, U.S. Naval Observatory, y NASA)

Pseudo-imagen del Anillo de Urano
Esta pseudo-imagen del anillo de Urano fue generada usando la imagen FDS 26852.19 del Voyager 2. Esta imagen fue realizada con luz directa difusa y muestra unas bandas de polvo que no se ven en ninguna otra imagen. Se ha extraido una banda de tres pixeles de ancho de la parte más detallada de la imagen, haciendo la media para obtener una imagen de 1 pixel de ancho, luego se rotó 360 grados y se proyecto según una vista en perspectiva. El color real de los anillos es un gris neutro y son tan oscuros como el carbón. (Cortesía A. Tayfun Oner)

Anillos de Urano
Los 9 anillos conocidos de Urano se pueden observar aquí.
Las finas líneas que se obervan entre los anillos son el resultado del procesamiento de las imágenes. Se han empleado seis imágenes de pequeño angular para extraer la información de color de los extremadamente oscuros y tenues anillos. La imagen final ha sido creada a partir de tres compensaciones en color y representa una vista en falso color. La imagen muestra que el anillo más brillante, epsilon, en la parte superior tiene un color neutro, con los otros 8 restantes mostrando diferencias de color entre ellos. (Cortesía NASA/JPL)

¿Que es el GPS?

QUE ES GPS?

El Global Positioning System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global originalmente llamado NAVSTAR, es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) el cual que permite determinar en todo el mundo la posición de una persona, un vehículo o una nave, con una desviación de cuatro metros. El sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

El GPS funciona mediante una red de satélites que se encuentran orbitando alrededor de la tierra. Cuando se desea determinar la posición, el aparato que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo cuatro satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la posición y el reloj de cada uno de ellos. En base a estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las señales, es decir, la distancia al satélite. Por "triangulación" calcula la posición en que éste se encuentra. La triangulación consiste en averiguar el ángulo de cada una de las tres señales respecto al punto de medición. Conocidos los tres ángulos se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites. Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes atómicos que desde tierra sincronizan a los satélites.


La antigua Unión Soviética tenía un sistema similar llamado GLONASS, ahora gestionado por la Federación Rusa. Actualmente la Unión Europea intenta lanzar su propio sistema de posicionamiento por satélite, denominado 'Galileo'.

Elementos que lo componen
Sistema de satélites: Formado por 21 unidades operativas y 3 de repuesto en órbita sobre la tierra a 20.200 km con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie del globo y que se abastecen de energía solar.

Estaciones terrestres: Envían información de control a los satélites para controlar las órbitas y realizar el mantenimiento de toda la constelación.

Terminales receptores: Es el elemento que nos indica la posición en la que estamos, conocidas también como Unidades GPS, son las que podemos adquirir en las tiendas especializadas.

Funcionamiento

El receptor GPS funciona midiendo su distancia de los satélites, y usa esa información para calcular su posición. Esta distancia se mide calculando el tiempo que la señal tarda en llegar a su posición, y basándose en el hecho de que la señal viaja a la velocidad de la luz (salvo algunas correcciones que se aplican), se puede calcular la distancia sabiendo la duración del viaje.

Cada satélite indica que el receptor se encuentra en un punto en la superficie de la esfera con centro en el propio satélite y de radio la distancia total hasta el receptor.

Obteniendo información de dos satélites se nos indica que el receptor se encuentra sobre la circunferencia que resulta cuando se intersectan las dos esferas.

Si adquirimos la misma información de un tercer satélite notamos que la nueva esfera solo corta el circulo anterios en dos puntos.

Teniendo información de un el cuarto satélite, la cuarta esfera coincidirá con las tres anteriores en un único punto, y es en este momento cuando el receptor puede determinar una posición tridimensional, 3D (latitud, longitud y altitud).

Fiabilidad de los datos

Debido al carácter militar del sistema GPS, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos se reserva la posibilidad de incluir un cierto grado de error aleatorio que puede variar de los 15 a los 100 metros.

Aunque actualmente no aplique tal error inducido, el GPS ofrece por sí solo una precisión aproximada de entre 0 y 15 metros.

Fuentes de error

Retraso de la señal en la ionosfera y troposfera.

Señal multirruta, producida por el rebote de la señal en edificios y montañas cercanos.

Errores de orbitales, donde los datos de la órbita del satélite no son completamente precisos.

Número de satélites visibles.

Geometría de los satélites visibles.

Errores locales en el reloj del GPS.

GPS diferencial

DGPS (Differetial GPS) o GPS diferencial es un sistema que proporciona a los receptores de GPS correcciones a los datos recibidos de los satélites GPS. Estas correcciones, una vez aplicadas, proporcionan una mayor precisión en la posición calculada.

El sistema de correcciones funciona de la siguiente manera:

Una estación base en tierra, con coordenadas muy bien definidas, escucha los satélites GPS.

Calcula su posición por los datos recibidos de los satélites.

Dado que su posición está bien definida, calcula el error entre su posición verdadera y la calculada, estimando el error en cada satélite.

Se envía estas correcciones al receptor a través de algún medio.

Existen varias formas de obtener las correcciones DGPS. Las más usadas son:

Recibidas por radio a través de algún canal preparado para ello, como el RDS en una emisora de FM.

Descargadas de Internet con una conexión inalámbrica.

Proporcionadas por algún sistema de satélites diseñado para tal efecto. En Estados Unidos existe el WAAS, en Europa el EGNOS y en Japón el MSAS, todos compatibles entre sí.

Para que las correcciones DGPS sean válidas, el receptor tiene que estar relativamente cerca de alguna estación DGPS, generalmente, a menos de mil kilómetros.

La precisión lograda puede ser de unos dos metros en latitud y longitud, y unos tres metros en altitud.

Aplicaciones

Navegación terrestre, marítima y aérea. Bastantes coches lo incorporan en la actualidad, siendo de especial utilidad para encontrar direcciones o indicar la situación a la grúa.

Topografía y geodesia. Localización agrícola (agricultura de precisión).

Salvamento.

Deporte, acampada y ocio.

Para enfermos y discapacitados.

Aplicaciones científicas en trabajos de campo.

Geocaching, actividad consistente en buscar "tesoros" escondidos por otros usuarios

Waypoints


Los waypoints son coordenadas de puntos de referencia utilizados en la navegación basada en GPS.

En los receptores GPS se pueden almacenar las coordenadas (latitud y longitud) de un punto específico, ya sea de destino o intermedio en la ruta, para posterior referencia.


Con este tipo de aplicación (Waypoints) es posible mediante una unidad GPS en tierra y a través de un conjunto de mapas, ubicar con precisión la disponibilidad de muchos puntos de interés que inclusive estarían categorizados mediante una aplicación específica para poder realizar filtros sobre el mapa basados en dichas categorías, de forma que tendríamos una lista como la siguiente:

1.Aeropuertos (01020345)

1.1 John F. Kennedy

1.2 La Guardia

1.3 Aeropuerto Internacional de las Américas

2.Restaurantes (02030405)

2.1 Burguer King

2.2 Mc Donalds

2.3 Wendy´s

2.4 Taco Bell

...


De esta forma el usuario mediante la aplicación podría filtrar en cualquier momento el listado basado en Aeropuertos, y solo estos serían mostrados e identifados sobre el mapa utilizando un conjunto de símbolos que por lo general incluyen información como:

Nombre del Waypoint

Dirección escrita del lugar y posibles teléfonos

Punto distintivo sobre el mapa

Icono que identifica al Aeropuerto de nuestro ejemplo entre otros

De igual forma es posible sincronizar nuestros mapas que funcionen en conjunto con nuestros receptores GPS´s para ubicar Waypoints en partícular a lo largo de nuestra ruta y registrarlo como Waypoint nuevo de nuestra nueva constalación de puntos en el camino.

Visto de otra manera, los Waypoints son puntos que el usuario de un GPS marca en cualquier momento para referencia futura, así puede crear sus propios sitios de interés, lugares visitados o simplemente para recordar que estuvo en ese lugar. Una de los usos prácticos de estos puntos es que posteriormente se pueden revisar, descargar a un computador para ser usados en mapas o simplemente para poder llegar nuevamente al lugar marcado, esto llega a ser muy practico cuando se visita lugares con poco o ningún punto de referencia, tales como puntos de pesca en un lago, ubicación de cuevas en montañas, etc.

Publicidad